

AGATE ACADEMY PEMBERDAYAAN DIGITAL DAN PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF INKLUSIF
Pada hari ini telah dilaksanakan kegiatan Agate Academy sebagai bentuk pengabdian dan pendidikan berbasis teknologi digital yang bertujuan meningkatkan keterampilan, kreativitas, dan literasi digital peserta didik serta mahasiswa. Kegiatan ini menghadirkan narasumber yaitu Restya Winda Astari selaku CEO Agate Academy yang memiliki pengalaman luas dalam bidang pengembangan game, edukasi teknologi, serta pemberdayaan industri kreatif digital di Indonesia.
Kegiatan dilaksanakan melalui dua pilar utama, yaitu pemberdayaan siswa tuna rungu melalui pembelajaran block coding dan pengembangan permainan sederhana, serta workshop ideasi dan pengembangan game edukatif bagi mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. Dalam penyampaian materi, narasumber menjelaskan pentingnya penguasaan teknologi digital dan kreativitas sebagai bekal generasi muda dalam menghadapi perkembangan industri kreatif digital yang semakin pesat.
Pada sesi pemberdayaan siswa tuna rungu, kegiatan dilakukan menggunakan pendekatan pembelajaran yang interaktif, konstruktif, dan berbasis visual agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik berkebutuhan khusus. Siswa diperkenalkan pada dasar-dasar logika pemrograman menggunakan metode block coding yang dirancang menarik dan menyenangkan sesuai kebutuhan pembelajaran siswa berkebutuhan khusus. Melalui pendampingan secara langsung, peserta diajak menyusun blok-blok logika untuk menciptakan permainan sederhana sehingga mereka dapat memahami konsep pemrograman melalui praktik kreatif yang aplikatif.


Selain itu, kegiatan workshop bagi mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika memberikan wawasan mengenai proses ideasi, desain interaktif, hingga pengembangan game edukatif sederhana. Narasumber juga membagikan pengalaman profesionalnya dalam industri game, termasuk pengembangan startup game dan kolaborasi dengan berbagai institusi pendidikan serta kementerian dalam mendukung pengembangan talenta digital di Indonesia.
Kegiatan Agate Academy ini memberikan dampak positif terhadap pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), khususnya SDG 4 (Pendidikan Bermutu) melalui penyediaan akses pendidikan teknologi yang inklusif, adaptif, dan setara bagi seluruh peserta didik tanpa diskriminasi. Selain itu, program ini juga mendukung SDG 10 (Berkurangnya Kesenjangan) melalui peningkatan inklusi sosial dan teknologi bagi kelompok rentan sehingga mereka memiliki kesempatan yang sama untuk berkembang di era digital.




